Finalmente siamo quasi arrivati al rilascio della prima beta perfettamente giocabile del nostro sistema.

Faccio un veloce riepilogo del perché è nata la voglia di mettersi al lavoro su Fast d20 e su quali sono le sue caratteristiche salienti.

Io e il mio gruppo siamo giocatori di lunghissima data, direi senza dubbi vecchi: io mi sono ritrovato invischiato in questo hobby nell’ormai lontanissimo 1985, insieme a Francesco, mentre Paolo e Diego sono arrivati qualche tempo dopo. Siamo passati da D&D scatola base a Advanced Dungeons & Dragons per passare poi a Pathfinder. Come ambientazioni abbiamo usato Mystara, Dragonlance e Forgotten Realms, che è la preferita e quella in cui ambientiamo le nostre partite, come la campagna attuale dal titolo Assassinio a Baldur’s Gate (no, non è il modulo per D&D 5ed, ma solo un’omonimia). Le avventure le giochiamo online, con l’ausilio di Google Hangout per la parte audio/video e MOTE come tavolo virtuale. L’effetto finale è davvero molto simile alle vecchie serata attorno al tavolo da gioco e l’atmosfera è quasi la stessa.

Col passare del tempo e il raffinarsi (complicarsi?) dei sistemi ci siamo resi conto che il combattimento prendeva via via sempre più spazio all’interno delle sedute di gioco, cosa che ci ha spinto a voler rivedere e semplificare queste meccaniche, con un obiettivo ben preciso in testa: poter usare al volo (o quasi) l’enorme mole di manuali che abbiamo comprato, di tutte le edizione passate e presenti.

Questa scelta ci ha posto un limite, ossia non poterci distaccare dall’archetipo di D&D: 6 caratteristiche di base, classi, livelli, ecc.

Da qui la revisione di Pathfinder, che ha toccato i seguenti punti:

ATTACCO, DIFESA, INIZIATIVA, VALORE ARMA

  • La risoluzione del combattimento avviene mediante UN solo tiro di d20 + modificatori vari e/o bonus;
  • La differenza tra ATTACCO e DIFESA stabilisce il successo o meno dell’azione, e in questa differenza è riportato anche l’eventuale danno subito; se la differenza tra i valori di ATTCCO e DIFESA è superiore al VALORE ARMA, il danno è dato dal VALORE ARMA stesso + i vari modificatori e/o bonus; se la differenza tra ATTACCO e DIFESA è inferiore al VALORE ARMA, il danno è la mera differenza numerica + modificatori e/o bonus;
  • L’iniziativa non va più determinata casualmente da valori predefiniti + tiro di dado ma è fissa, basandosi su movimento + bonus destrezza + velocità arma + eventuali bonus;
  • La tabella delle armi vede reintrodotta la velocità, mentre sparisce il dado per il danno;
  • Il danno dell’arma è rappresentato dal valore massimo del dado: es. un’arma che fa 1d8 danni diventa VALORE ARMA 8;

SISTEMA MAGICO

Il sistema magico è stato pesantemente rivisto, con sostanziali differenze anche a livello concettuale (il tutto è spiegato nel manuale):

  • Gli incantesimi per livello sono stati rimpiazzati da un pool di punti magia;
  • Ogni livello di incantesimi ha uno specifico costo in punti magia;
  • Non è possibile rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello;
  • i chierici possono lanciare tutti gli incantesimi presenti nel manuale di gioco senza sceglierli prima;
  • I chierici hanno gli incantesimi di dominio stabiliti dalla propria divinità, due domini divergenti (il cui costo è pari al doppio dei normali punti magia) e due domini proibiti (non si possono lanciare incantesimi di questi domini);
  • Per poter lanciare gli incantesimi i chierici devono necessariamente disporre del simbolo sacro;
  • I domini dei chierici sono stati rivisti, integrando i domini di Pathfinder con quelli dei Forgotten Realms
  • I maghi possono lanciare tutti gli incantesimi presenti nel loro grimorio senza doverli scegliere preventivamente;
  • I maghi devono scegliere una scuola di magia, alla quale se ne opporranno due, gli incantesimi delle scuole opposte non possono essere lanciati
  • Ogni grimorio può contenere un certo numero di incantesimi; non ci sono limiti ai grimori che un mago può portare con sé (oltre ai normali limiti dovuti all’ingombro); è possibile usare un grimorio alla volta, scegliendolo al mattino;
  • Per poter lanciare gli incantesimi i maghi devono necessariamente reggere il grimorio in una mano;

CLASSI E RAZZE

Sebbene si possano velocemente importare le classi così come sono dai vari manuali di Pathfinder, D&D 3.x, Forgotten Realms o la miriade di prodotti per il D20 system, noi abbiamo fatto una scelta ben precisa, volta a dare un tocco di classicità ed unicità ad ogni singola classe.

  • Barbaro: praticamente inalterato rispetto al regolamento di Pathfinder – in corso di revisione;
  • Bardo: questa classe è stata eliminata dal regolamento;
  • Chierico: completamente rivista in molti aspetti. I chierici possono essere chierici generici, ossia si sceglie una divinità patrona che stabilisce domini, armi utilizzabili, ecc., oppure zeloti, i “vecchi” chierici specializzati presenti nelle regole dei Forgotten Realms per AD&D. Quest’ultima scelta comporta sacrifici nel numero di domini utilizzabili – e di conseguenza di incantesimi lanciabili – aprendo tuttavia a poteri specifici per ogni divinità;
  • Druido: completamente rivisto in alcuni suoi aspetti; è più simile al druido della tradizione celtica che non allo strano ibrido presente nel regolamento di Pathfinder (pur mantenendo molti dei suoi poteri);
  • Guerriero: praticamente inalterato rispetto al regolamento di Pathfinder – qualche correzione minore;
  • Ladro: completamente rivisto in molti aspetti. Il ladro perde la capacità di apprendere incantesimi, tornando ad essere una classe che lavora grazie al sotterfugio, alla discrezione e alla furtività. Cambiano quindi le doti da ladro, sono state introdotte due nuove categorie (trappole e veleni) che progrediscono col crescere di livello del pg;
  • Mago: completamente rivisto in alcuni suoi aspetti;
  • Monaco: questa classe è stata eliminata dal regolamento;
  • Paladino: poche variazioni rispetto al regolamento di Pathfinder – in corso di revisione
  • Ranger: completamente rivisto in molti suoi aspetti. Perde la capacità di lanciare incantesimi divini, sparisce il compagno animale, guadagna altre capacità. Di fatto il ranger torna ad essere l’esperto battitore di piste, l’esploratore in grado di sopravvivere in ambienti ostili. Esiste anche la variante urbana, dove le specialità per sopravvivere nei territori naturali sono sostituite con analoghe in grado di destreggiarsi agevolmente nei centri urbani;
  • Stregone: questa classe è stata eliminata dal regolamento. In seguito allo stravolgimento del sistema magico non ha molto senso avere lo stregone. Tuttavia è in fase di revisione una possibile classe mista (mago-guerriero) ancora testare;

Queste, in linea di massima, sono le principali novità già disponibili nell’attuale versione del regolamento, insieme a poche tabelle per convertire davvero in 30 secondi creature e valori da Pathfinder a Fd20.

Tenete ben presente una cosa riguardo a questo regolamento: non è stato pensato per fini commerciali, per migliorare quanto già esistente o per proporre qualcosa di innovativo: si tratta solo di correzioni, variazioni ed accorgimenti per rendere il gioco quanto più simile alle necessità e ai gusti del mio gruppo di gioco.

Un’ultima nota riguarda il database: l’ho creato con Microsoft Access, e l’idea potrebbe non essere stata molto brillante, in quanto non molti hanno installato questo applicativo. Del resto il database è nato nel 1998 ed è stato continuamente aggiornato, ampliato e modificato, ed era nato come progetto strettamente personale. Per la distribuzione sto cercando di trovare un modo veloce per convertire da Access a MySql (programma gratuito, flessibile e potente), oppure poter creare un eseguibile per poter avere accesso al file senza disporre di Access. Se qualcuno interessato al db ha consigli da darmi per la migrazione dei dati in un formato più fruibile o per creare un programma indipendente da Access non esiti a contattarmi.

I gruppi che hanno richiesto il materiale per il playtest lo avranno nel giro di pochi giorni (stimo 10-15 giorni, il tempo per mettere il tutto in una forma leggibile).

In allegato le schede del Ranger e del Ladro, per avere un’idea di come potrebbe essere il manuale finito (il ladro è la versione quasi definitiva del layout – da rivedere la tabella – mentre il ranger è un work in progress).

Ladro

Ranger

RAZZE

Niente razze strane come tiefling, genasi, mezzo-demoni, vampiri, mezzi-draghi o altro.

La scelta ricade sulle razze “classiche”:Elfi, gnomi, halfling (che credo alla fine saranno chiamati hobbit), nani, umani. Per il momento mezzorchi e mezzelfi sono esclusi.

Ovviamente le razze anche qui sono quelle generiche, prese da Pathfinder, e soprattutto quelle specifiche dei Reami, con relative etnie (di fatto l’intero manuale delle Razze di Faerun con i dovuti accorgimenti). Nella versione beta ci sono solo le razze generiche, in quella definitiva ci saranno tutte le razze e le etnie presenti in tutta la produzione per i Forgotten Realms (fino alla 3.x, della 4edizione non prendo nulla, e sulla 5edizione sto ancora valutando, dovendo ancora leggere la guida alla Costa della Spada).

Per finire, ricordo anche il framework per MOTE, completo e già testato sia per master che per giocatori. Il master deve sobbarcarsi un po’ di lavoro per preparare le mappe – disegnare i limiti di visione richiede tempo – però posso garantire che il risultato finale è notevole!

Giusto per chiudere, ci sarà anche un sistema per gli inseguimenti molto semplice, che permette di gestire fughe e inseguimenti in qualsiasi ambiente in modo davvero efficace, consentendo un ritmo frenetico cui i giocatori di devono adeguare. In sostanza è un tabellone con sei diverse “caselle” che rappresentano le distanze tra fuggitivi e inseguitori, lasciando tutto il resto alla fantasia e alla capacità di master e giocatori di vedere la scena nella loro mente.

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