Il Periodo dei Disordini è l’evento che segna il primo passaggio significativo nella timeline  dei  Forgotten Realms, e contestualmente passa il testimone all’impianto regolistico di Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione (mentre tutti manuali pubblicati nei tre anni precedenti l’uscita di Forgotten Realms Adventures si basavano  sulla prima versione del popolare gioco di ruolo made in TSR).
Inoltre, come citato dagli stessi autori nelle due pagine di prefazione, si è cercato di dare agli amanti dei Reami nuove informazioni invece di ripetere quanto già contenuto nei manuali e nei boxed set precedenti. Nel testo che segue potrete farvi  un’idea di cosa intendono dire Greenwood e Grubb.

Il manuale si compone di 6 capitoli e 4 appendici. Più precisamente:

  • Chapter 1: The Forgotten Realms, Post-Avatar (da pagina 1 a pagina 13)
  • Chapter 2: Gods and Theis Specialty Priests (da pagina 14 a pagina 39)
  • Chapter 3: Magic and Mages in the Realms (da pagina 41 a pagina 67)
  • Chapter 4: Cities of the Heartlands (da pagina 69 a pagina 122)
  • Chapter 5: Secret Societies of the Heartlands (da pagina 123 a pagina 128)
  • Chapter 6: Treasure (da pagina 129 a pagina 146)
  • Appendix I, II, III, IV (da pagina 147 a pagina 153)


Questo manuale pubblicato nel 1990 anticipa in molti aspetti lo stile che successivamente la Wizards of the Coast adotterà e farà proprio per la linea editoriale relativa ai Forgotten Realms, a partire dal formato con copertina rigida, passando  per l’impostazione generica del layout (qui ancora su tre colonne), attraverso splendide illustrazioni a colori realizzate dai grandi artisti fantasy (Elmore, Caldwell, Easly, Dameron) per finire alle liste complete degli incantesimi che non fà  mai male avere.

Chapter 1: The Forgotten Realms, Post-Avatar
Il primo capitolo ha il compito di spiegare i cambiamenti avvenuti nei Reami dopo la venuta degli avatar (eventi protagonisti della trilogia in Italia nota come Trilogia di Avatara nella pessima traduzione fatta  dalla Armenia) e i conseguenti adattamenti alle nuove regole.
Il primo passaggio riguarda le classi a disposizioni dei giocatori, con la spiegazione dei cambiamenti avvenuti nel passaggio dalla prima alla seconda edizione di AD&D.
Ovviamente non mancano le istruzioni ed i suggerimenti su come “migrare” un personaggio tra le due versioni delle regole.
La seconda parte del primo capitolo si occupa invece della geografia dei Reami, con la descrizione delle zone di “magia morta” o “magia selvaggia” e relativi effetti (una trovata tanto banale nella sua semplicità che tuttavia ha sempre generato situazioni  divertenti e impegnative, oltre a garantire una buone dose di improvvisazione e imprevedibilità alle nostre partite).
Chiude il capitolo l’introduzione della armi da fuoco nei Reami. E’ la parte del manuale che mi ha interessato di meno, ma si tratta di una mia fissa personale: per me, in un mondo fantasy classico le armi da sparo non ci dovrebbero essere,  di conseguenza tendo sempre a leggiucchiare svogliatamente le parti che riguardano questo argomento.

Chapter 2: Gods and Theis Specialty Priests
Questo capitolo, oltre a elencare e descrivere le divinità maggiori e minori di Faerun in modo analitico, introduce una delle novità più importanti e caratteristiche di Forgotten Realms: i sacerdoti specializzati.
Si tratta di una variante del classico chierico, che decidendo di aderire e seguire fedelmente i precetti della propria divinità acquisisce poteri e abilità distintive che lo rendono unico e del tutto diverso rispetto al chierico di un’alta  divinità.
In un’ambientazione ricchissima di divinità (alcuni detrattori dei FR portano questa grande varietà del pantheon come elemento che va a detrimento del setting) fa si che ci sia una notevole differenza tra sacerdote e sacerdote, creando di  fatto una serie di classi molto diverse le une dalle altre, con caratteristiche che trascendono il fatto di essere chierici: ad esempio cambiano completamente le limitazioni per le armi, e alcuni culti possono usare armi che normalmente sono negate ai  chierici.
Purtroppo i sacerdoti specializzati (specialty priests in lingua originale) sono stati rimossi dalla Terza Edizione dei Forgotten Realms, ed è stata l’unica vera pecca di una versione che ha proseguito il grande lavoro iniziato da Greenwood  e dagli altri creativi della TSR.

Chapter 3: Magic and Mages in the Realms
La discesa degli dei sul suolo terreno ha creato grandi sconvolgimenti su Faerun, non meno del caos generato dalla morte di Mystra e dalla successiva ascesa di Midnight (la nuova incarnazione della dea della magia).
Oltre a questo, nel capitolo si trovano oltre 80 incantesimi  creati ad hoc per i Reami, tra i quali segnalo Khelben’s Warding Whip, The Simbul’s Synostodweomer, Elminster’s Effulgent  Epuration, Elminster’s Evasion. Tutti incantesimi creati da alcuni dei più potenti incantatori che abbiano mai camminato sul suolo di Faerun.

 

  
A sinistra potete vedere una pagina contenente alcuni dei numerosi simboli sparsi per il manuale, mentre a destra una delle tante splendide illustrazioni.


Chapter 4: Cities of the Heartlands
Il quarto capitolo è, probabilmente, il più “gustoso” di tutto il volume.
Anziché riproporre pedissequamente la struttura geografica dei Reami, gli autori hanno pensato di scendere ulteriormente in profondità, e fornire la descrizione accurata di diverse importanti città, come Arabel, Baldur’s Gate, Berdusk, Calaunt,  Daerlun, Elturel, Eversult, Hillsfar, Iriaebor, Marsember, Mulmaster, Ordelun, Procampur, Saerlun, Scornubel, Selgaunt, Shadowdale, Suzail, Tantras, Tilverton, Urmlaspyr, Westgate, Yhaunn, Zhentil Keep.
Ogni città ha la sua mappa (di qualità non eccelsa, ma che comunque funziona a dovere); chi governa pubblicamente; chi, eventualmente, tira le fila dietro le quinte; popolazione; guarnigione, prodotti tipici; personaggi importanti (con statistiche);  luoghi rilevanti; quartieri; gilde; caratteristiche tipiche della città.
A distanza di molti anni dalla sua uscita, questo manuale è tutt’ora utilissimo per tutti coloro che cercano informazioni sulle città che difficilmente si trovano in altri prodotti.
Inoltre, come ciliegina sulla torta, ci sono diversi simboli che rappresentano la città, una corporazione, una gilda, una nazione e via dicendo, arricchendo ulteriormente il “colore” di questo manuale.
Peccato solo per la scelta di limitare la descrizione alle città delle Terre Centrali, ma d’altro canto estendere l’area da trattare e includere il resto del continente avrebbe significato produrre un tomo di notevoli dimensioni.

Chapter 5: Secret Societies of the Heartlands
Altro capitolo interessante.
Tra le sue pagine trovano infatti spazio tre fra le più conosciute organizzazioni, criminali e non, che muovono le fila dietro il proscenio su tutto Faerun.
Per ogni gruppo di potere sono elencati, in dettaglio, le seguenti voci: scopi e obiettivi dell’organizzazione; base operativa; leader, come aderire al gruppo.
Inoltre, sparsi per il capitolo, ci sono glifi e simboli, organigrammi e altre curiosità relative alle organizzazioni trattate. Tali organizzazioni sono: Arpisti, Zentharim, Maghi Rossi del Thay.
Chiudono il capitolo un elenco di rune che indicano pericoli o danno suggerimenti sulle aree circostanti e veri e propri “segnali stradali” per aiutare i viandanti ad orientarsi nei loro viaggi.

Chapter 6: Treasure
Cos’è un’avventura senza tesori da trovare?
Oltre al gusto stesso di inoltrarsi in lande misteriose, cripte, antiche rovine o tane di mostri, la molla che spinge gli eroi ad affrontare tali sfide è la brama di tesori, il desiderio di mettere le mani su antichi manufatti o su armi leggendarie.
L’ultimo capitolo dei questo volume fornisce una dettagliata descrizione sui tesori che si possono rinvenire durante l’esplorazione, in particolare si sofferma sulla descrizione di gemme e oggetti artistici, permettendo ai master di sostituire  il solito “trovate tot mo, mp, gemme per un valore di x” con un più particolareggiato e affascinante “nello scrigno il luccichio dell’oro è offuscato dai riflessi tratti dalla superficie nera di raffinate onici, dal bagliore sanguigno di  rubini che si mischia al lucore verdastro degli smeraldi, il tutto sormontato da un delicato cofanetto portagioie in legno intarsiato con preziosi motivi ornamentali in argento e platino”… un po’ più suggestivo. Non trovate?

Appendici
La prima appendice è la tabella dei tesori  casuali presente anche sulla Dungon Master’s Guide; la seconda appendice presenta gli incantesimi divisi per scuola (a loro volta ordinati per livello); la terza appendice ordina  invece gli incantesimi per livello (ovviamente riportati in rigoroso ordine alfabetico). L’ultima appendice è la più interessante in quanto presenta gli incantesimi dei maghi divisi per livello ma ordinati in base alla frequenza, ossia li  divide in comuni, insoliti e rari.
Questa tabella è molto utile per creare al volo libri di incantesimi o pergamene da far trovare ai personaggi durante le loro scorribande.

Conclusioni
Ottimo manuale!
Anche a distanza di 21 anni la lettura di questo supplemento per i FR risulta estremamente gradevole, con alcune chicche come la descrizione delle città che non ha tempo.
Lo consiglio caldamente a tutti coloro che giocano nei Reami (tranne ovviamente a quelli che usano la 4ed di questa ambientazione, o meglio del setting che usa lo stesso nome ma di fatto è qualcos’altro).

Voto
9
Alcuni frequentatori del sito mi hanno chiesto su che base do il mio voto ai prodotti recensiti. In primis ovviamente il mio gusto e il mio stile di gioco. Questo tuttavia non prescinde dalla qualità del materiale trattato dal manuale, e dall’epoca in cui è uscito. Il voto va inteso principalmente come se fosse riferito al momento in cui il manuale è uscito.

Nome Prodotto: Forgotte Realms Adventures
Editore: TSR Inc.
Sistema: Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition
Linea Editoriale: Forgotten Realms
Anno di Pubblicazione: 1990
Autore/i: Jeff Grubb and Ed Greenwood
Pagine: 154
Codice Prodotto: 2106

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